»Thomas Knüwer 30. March 2007, 10:28 Uhr

Im Bann der Würfelwesen

Es gilt zu berichten von einer großen Gefahr für uns Menschen. Einem Suchtfaktor. Der das Potenzial hat, unsere Welt zugrunde zu richten. Die Rede soll sein von: Gesellschaftsspielen.So, lieber “Zeit”-Kollege Götz Hamann. Jetzt lesen Sie mal gut mit. Denn in der heutigen Ausgabe Ihres Blattes sind Sie den Erwartungen Ihrer Redaktion nicht gerecht geworden. Also ich zeig Ihnen mal, wie Ihr Artikel über Computerspiele (leider noch nicht online, in der gedruckten Ausgabe zu finden auf S. 19, Titel “Im Bann der Pixelwesen”) hätte klingen müssen…

Wer es gesehen hat, vergisst es nie. Jene Szene aus dem Film “Wall Street”, da Michael Douglas als Gorden Gekko sein üblen Geschäftspraktiken erläutert.
Heute kann jeder ein Gekko sein. Doch muss er dabei nicht sein eigenes Geld einsetzen und auch keine langen Tage in einem Büro verbringen. Es reicht, sich mit ein paar Leuten an einen Tisch zu setzen und Monopoly aus der Verpackung zu nehmen.

Das sei einer der Gründe, warum Spiele wie Monopoly boomen, glaubt Peter Hinterer. “Im Gesellschaftsspiel kann man Als-Ob-Erfahrungen sammeln”, sagt der Wissenschaftler, der sich seit Jahren mit den Folgen von Gesellschaftsspielen für die menschliche Psyche beschäftigt.

Die zunehmenden Faszination, die von Gesellschafts- und Kartenspielen ausgeht, wird in den Verkaufszahlen deutlich. So schreibt der Spielehersteller Hasbro:
“Der Spielemarkt hält einen etwa 15-prozentigen Anteil am Gesamtspielwarenmarkt und hat sich damit in den vergangenen Jahren nach dem Bereich Kleinkind und Vorschule als wichtigster Umsatzträger etabliert…”, resümiert Thomas Eichhorn, Geschäftsführer der Hasbro Deutschland GmbH, das abgelaufene Geschäftsjahr.

Stunden verbringen die Spieler in rauchigen Kneipen beim Skat. Auch die Tabakindustrie verdient hier also mit. Der Suchtfaktor der Spielens paart sich mit dem Suchtfaktor des Nikotins. Nicht umsonst hat die Spieleindustrie sich nicht eingemischt in die Forderungen nach Rauchfreiheit in der Gastronomie.

Die andere Gruppe der Abhängigen, die, die am Würfel hängen, werden von der Industrie durch immer neue Spielvarianten bei der Stange gehalten. Nicht umsonst schreibt Spielehersteller Hasbro über sein Vorzeigeprodukt Monopoly:
“Als herausragendes Produkt aus dem Parker Sortiment bewies Monopoly einmal mehr seine Bestseller Qualitäten. Nach einem starken Vorjahr konnte der Umsatz des Familienspielklassikers insbesondere Dank der sehr erfolgreichen Editionen Monopoly Banking und Monopoly FIFA WM 2006 nochmals um rund 25 Prozent zulegen.”

Geht es bei Monopoly nur um die Gier nach Geld, drehen sich andere Spiele um die Segregation ausländischer Mitbürger, blutige Morde, Horrorwesen, oder Tierquälerei.

Befürworter und Kritiker streiten sich schon heute, ob Gesellschaftsspiele aggressiv machen und Gewalt auslösen, weil der Spieler den Zusammenstoß von Autos oder – in einem Gewaltspiel – den Tod des Gegners immer ausgeklügelter herbeiführt. In einem sind sich aber praktisch alle einig: Spiele können süchtig machen.

So, Hamann, haben Sie das jetzt kapiert? Und beim nächsten Mal liefern Sie nicht mehr eine öde Wirtschaftsgeschichte über den Erfolg von Computerspielen, die ihre Kollegen mühsam umdrehen müssen, damit sie dem Anreißer auf der Seite 1 genügt. Der lautet nämlich:
“Lass mich dein Ebenbild sein
Autos, Frauen und nackte Gewalt: Computerspiele sind zum Maßstab geworden – in Film, Werbung und für die gesamte PC-Industrie. Nie war ihr Suchtfaktor größer als heute.”

Ist das klar, Hamann? Wie soll es die “Zeit” sonst schaffen, an die Auflagen der “Bild” heranzukommen?

»Thomas Knüwer 30. March 2007, 10:28 Uhr

    3 Kommentare zu “Im Bann der Würfelwesen”


  1. Jens says:

    1944: Swingmusik macht gewalttätig
    1960: Beatmusik macht gewalttätig
    1970: Comics und Cartoons machen gewalttätig
    1974: Schweinchen Dick macht gewalttätig
    1984: Horrorvideos machen gewalttätig
    1994: Heavy Metal macht gewalttätig (und Gothic auch!)
    seit 2000 machen Computerspiele gewalttätig.

    Nicht gewalttätig macht:
    Volksmusik hören, GZSZ gucken, Arztromane lesen, Arbeiten gehen und Kinder kriegen.

    Der Weltfrieden ist eigentlich so einfach zu erreichen:
    Die tickenden Zeitbomben, also Computerspieler, Musikkonsumenten (außer die Volksmusikfreunde freilich), Horrofilmgucker, Comicleser und Zeichentrickfilmfans unter Valium setzen und alles wird gut.

    (nur: Wer hat eigentlich die ganzen real existierenden Waffen bestellt?)

  2. Was ist denn los, Herr Knüwer? Am Wochenende beim “Mensch ärgere dich nicht verloren”? Auf der Schloßstraße gelandet? ;-)
    Außerdem: Vielleicht macht auch Knüwer süchtig. texte, randvoll mit aggressionsauslösenden Inhalten wie Ironie, Sarkasmus, Häme. Obacht also.

    Elegant zu lesen jedenfalls

  3. marcel weiss says:

    Sehr schön. In der SZ von gestern oder vorgestern war übrigens wieder einmal ein Artikel über Internetsucht.
    Bei solchen Artikeln frage ich mich immer, ob damals, als die ersten TAgeszeitungen aufkamen und die ersten Leute jeden Tag diese Zeitung lasen, ob es da auch Andere gab, die von einer Tageszeitungssucht redeten.